ארכיון הרשומות עם התג "PC"

גיבור ישראלי - גבעת התחמושתועד מתיישבי השומרון, כחלק ממאבקו המוצהר ליצור "מינוף תודעתי של השומרון בקרב הציבור הכללי", שכר חברת פיתוח משחקים ישראלית שפתחה עבורו את סדרת המשחקים "גיבור ישראלי". חבר'ה, אנחנו – באופן די מילולי – על המפה! כתבה במדור משחקים של ynet מצטטת את יו"ר הועד, איציק שדמי, בהסבירו את מטרת פיתוח המשחק: "הנוער של היום שטוף בגירויים חיצוניים המתחלפים סביבו במהירות ועלינו להיות מודעים לכך. אני מאמין שהמשחק הזה יחד עם פעולות נוספות שיזמנו ייתן את תרומתו הן להכרת הארץ וידיעתה והן לקשר לארץ שעליה נלחמו אבות אבותינו מאז ימי אברהם אבינו".

הייתי מצפה ממשחק חינוכי שמכוון לתרום להכרת הארץ להסביר גם מה קרה לה לאחר הקרבות המצוינים, לפניהם, ומה הסטטוס של שטחים אלה כיום. במקום כל זה, כל אחד מאיתנו יכול לקחת חלק בקרבות הירואים ולהיות גיבורי ישראל. התכוונתי לנסות את שלושת המשחקים המוצעים להורדה באתר, אך השניים הראשונים היו כל-כך גרועים שהחלטתי לוותר על השלישי. לפני כל פרק ישנה פיסקה קצרה המסבירה את הרקע לפעולה בה השחקן עומד לקחת חלק. בפרק "אחאב בשומרון", על השחקן להגן על העיר שומרון, בירת ממלכת ישראל במאה ה-8 לפנה"ס, בעזרת קשת וחיצים. זהו למעשה משחק יריות מגוף ראשון (משעמם למדי). בפרק השני ששחקתי, "גבעת התחמושת", כנראה הושקע זמן רב יותר בפיתוח. בפרק זה השחקן יכול גם לנוע בתעלות גבעת התחמושת, ולטהר בעזרת רובה מקוצר את האיזור.

אולי כדאי שבסדרת המשחקים הבאה שתפותח עבור ועד מתיישבי השומרון, יהיה תוכן קצת יותר עמוק וחינוכי מירי חיצים וכדורים. בנוסף, עדיף שיהיה מרשים יותר ממשחק ממוצע בן למעלה מ-10 שנים. אני לא מרגיש שהועד חידש לי דבר.

מודעות פרסומת

עם הגעת משחקי הוידאו לעולם המחשבים האישיים, הגיעה גם הפיראטיות. עוד בימי התקליטון העתיקים מפתחי משחקים (או תוכנות) נאלצו להתמודד עם התופעה. ביתר קלות היה ניתן לקחת משכן או ממכר את התקליטון שרכש ולהעתיק את תוכנו לתקליטון ריק. בתחילת שנות התשעים, ארגון ה-Software and Information Industry Association) SIIA) ניסה לפנות למצפון הציבור ולהסביר להם למה פיראטיות פוגעת גם בהם:

כמובן שחוץ מלהיות קליפ מבדר לא הייתה לו השפעה משמעותית על קיום פיראטיות, שקיימת כתופעה נרחבת גם היום. לאחר כשלונות חוזרים ונשנים של נסיונות חינוך הפיראטים, הגיעו חברות הפיתוח למסקנה שיש לנסות למנוע פיראטיות בדרך יותר אגרסיבית. כך, זמן קצר לאחר מכן, נולד רעיון ניהול הזכויות הדיגיטליות – Digital Rights Management. מטרת ה-DRM היא לנסות למנוע ככל הניתן פיראטיות ע"י הגבלת רשיון שימוש בתוכנה. ישנן דרכים שונות ומגוונות להפעיל DRM מסוגים שונים, בעלי יתרונות וחסרונות יחודיים, ולכל חברה יש גישה מעט שונה:

חברת Ubisoft השתמשה בעברה בתוכנת DRM בשם StarForce שהשימוש בה היה מאוד שנוי במחלוקת עקב מידת הפולשנות שלה וחוסר התאימות שלה עם מערכות מחשב שונות. לאחר הרבה תלונות מצד צרכנים, Ubisoft החליטה לנטוש את השימוש ב-StarForce. הבשורה הלכאורה משמחת קבורה בעברה הרחוק של Ubisoft, שכבר הספיקה לעשות שימוש ב-DRM שהיא עצמה פיתחה. עם יציאתו של המשחק (המצוין) Assassin's Creed II, הגיע גם ה-DRM החדש. מעתה, Ubisoft הכריזה, על מנת לשחק במשחק (שמיועד לשחקן יחיד בלבד) יהיה חייב המחשב להיות מחובר לאינטרנט במשך כל זמן הפעלתו. כך, שרתי החברה יוכלו לשלוח בקשות חוזרות ונשנות אל כל מחשב שמריץ את המשחק להציג את רשיונו. אם הרשיון לא תקין, המשחק ינעל ולא יהיה ניתן לעשות בו שימוש יותר. יתר על כן, גם אם שחקן יחל לשחק בעודו מחובר לאינטרנט, ברגע שהחיבור יופרע מכל סיבה שהיא, המשחק יתקע עד אשר החיבור יחודש. בלוגרים וכתבי טכנולוגיה רבים מתחו ביקורת חריפה על ההכללה של ה-DRM הדרקוני.

Blizzard, מפתחת סדרות Diablo ,WarCraft ו-StarCraft, קראה ל-DRM "בזבוז של הזמן של כולם". החברה הצהירה שאין לה שום תכנית לכלול DRM ב-StarCraft II או ב-Diablo III; במקום זאת, יש לה את battle.net – הרשת של משחקי Blizzard. כל שחקן יצטרך לאמת את עותק המשחק שלו מול שרתי battle.net בפעם הראשונה שהוא רוצה לשחק, ולאחר מכן יוכל לשחק בחופשיות – לכל הדעות גישה סבירה בהחלט. בשבועות לפני יציאת StarCraft II לשוק, התברר ש-Blizzard החליטה להשמיט מן המשחק את האפשרות לשחק ברשת מקומית – LAN. כך במקום להתעסק עם DRM, החברה פשוט מנעה מכל השחקנים לשחק ביחד, מחוץ ל-battle.net. המשמעות היא שלא ניתן לשחק משחק מרובה משתתפים של StarCraft II מבלי להיות מחוברים ל-battle.net. אם זה לא DRM אני לא יודע מה כן.

Steam, פלטפורמת ההוצאה-לאור של Valve, מהווה את תשתית ה-DRM של החברה. כל משחק שנרכש דרך התוכנה ניתן להפעלה רק דרך החשבון שביצע את הרכישה. לאחר ששחקן הוריד את תוכנת Steam למחשב והתחבר לחשבון, הוא רשאי לשחק בכל המשחקים תחת חשבונו. ל-Steam יש אפשרות לעבור למצב בלתי מקוון, שמאפשר לשחקנים לשחק גם כשהם לא מחוברים לאינטרנט. במובן מסוים, Steam הופך שיתוף משחקים לפשוט ונוח יותר מהאפשרות הפיראטית. מכיוון שכל שעל שחקן לעשות הוא להכנס ל-Steam עם החשבון שלו, ניתן לשתף את החשבון עם השכן, החבר, וכו'; הם יוכלו לעשות שימוש במצב הבלתי מקוון.

סיבה מהותית לקיום פיראטיות, מלבד הסיבות הברורות, היא קיום ה-DRM. כשחברות פיתוח משחקים נאלצות לכלול תוכנות זדוניות שמחטטות למשתמשים במחשבים בנסיון למנוע מהם לשתף את המשחק, או לחילופין להשמיט כליל תכונות משמעותיות, פעמים רבות המוצר המקורי נחות לעומת המוצר הפיראטי, שנפשטו מעליו כל הפרוצדורות המעיקות במקרה הטוב. לא נדיר למצוא צרכנים שיקנו משחק מקורי, ולאחר מכן יחפשו פריצות באינטרנט כדי להביס את חומות ה-DRM. חלק אחר ינקוט בעמדה אידאולוגית וימנע מרכישת משחקים מקוריים שכוללים DRM נוקשה ופולשני מדי בנסיון לגרום לחברות להבין שע"י נסיונות לחימה בפיראטים הם פוגעים בעיקר (ולעיתים קרובות, רק) בצרכנים לגיטימיים שרכשו עותק מקורי.

Good Old Games החדש יחסית, נענה לקולות ההמון הזועם, ובא להלחם בתופעת ה-DRM. האתר, כשמו כן הוא, מציע מגוון רחב של משחקים ישנים, מותאמים למחשבים מודרנים. גולת הכותרת של האתר היא שהמשחקים לא כוללים שום צורה של DRM. גורנישט. ברגע שמתבצעת רכישה, ניתנת גישה לקבצים על השרת, ולאחר מכן ניתן לעשות מה שרוצים איתם. אין שום הגנה עליהם. החסרון העיקרי הוא שהמשחקים המוצעים ישנים יחסית. לצערי אין אף חברה שמוכנה "להסתכן" כך כיום ולשחרר מוצר שלה בלי שום DRM.

וזה מטומטם. למה זה מטומטם? כי ל-DRM אין שום ערך. לא קיים משחק (לשחקן יחיד) שה-DRM שלו לא נפרץ. ה-DRM הדרקוני של Assassin's Creed II, עם כל האכיטקטורה המתוחכמת והמתיימרת שלו, נפרץ תוך כמה שבועות. הפריצה מסירה לחלוטין את הצורך להתחבר לאינטרנט. הפורצים טענו שה-DRM של Ubisoft "קרוב לודאי היה נוראי בשביל הרבה משתמשים לגיטימים. אנחנו רק הופכים את החיים שלהם לפשוטים יותר". אבל זהו מקרה יחיד ומיוחד. בדרך-כלל, הגרסא הפרוצה יוצאת ימים או שעות ספורות לאחר השקת המשחק; לפעמים גם לפניה! הסיבה לכך פשוטה. הרשו לי לצטט ממאמר של חוקרי מייקרוסופט (קריאה מומלצת):

בסופו שלי יום, כל מערכות ה-DRM חולקות פגיעוּת משותפת: הן מספקות למתקיפים שלהן את הקוד המוצפן, את הצופן, ואת המפתח. בנקודה זו, הסוד הוא כבר לא סוד.

אז אם DRM כ"כ לא אפקטיבי, למה בעצם הוא עדיין קיים? למה חברות משקיעות כ"כ הרבה זמן וכסף בפיתוח תוסף שחוץ מלפגוע במשתמשים כשרים, לא עושה הרבה? התשובה איננה פשוטה. ככל הנראה הסיבה העיקרית היא לא עקשנות של מפתחות משחקים, אלא דווקא חברות הוצאה לאור. כשחברת הוצאה לאור בוחנת משחק, היא דורשת סוג של "ביטוח" שהמשחק אכן ימכור עותקים. אם המפתחת נמנעת מלכלול איזשהו סוג של DRM, המו"ל יסתייג מלהשקיע כסף ולהסתכן. מו"לים ומשקיעים רבים נשענים על סטטיסטיקות פיראטיות שלא בהכרח רלוונטיות לרווחיות או ל-DRM. אחת מהנחות היסוד השגויות של מקבלי ההחלטות היא שכל עותק שהורד באופן בלתי חוקי מהווה מכירה שלמעשה נגנבה. לא כך הדבר. קודם כל, רבים מהפיראטים מלכתחילה לא מוכנים לשלם על משחקים. אם הם לא יוכלו להשיג את המשחק באופן חינמי, הם לא ישיגו אותו כלל. שנית, לא מעט שחקנים שרכשו עותקים חוקיים מורידים את המשחק באופן בלתי חוקי, כדי להמנע מאיימת ה-DRM. ישנם גם אנשים שיורידו משחק ולאחר מכן יקנו אותו. בכל מקרה, זה כלל לא משנה. ניהול זכויות דיגיטליות הוא קונספט כושל מתחילתו ועד סופו, וחבל לציבור הגיימרים שצריך להתמודד איתו, חבל למפתחות שצריכות להשקיע בו זמן, במקום בפיתוח במשחק עצמו, וחבל גם למו"לים, שכנראה מאבדים חלק מהרווחים על DRM. חבל לכולנו.

12 שנים לאחר ש-StarCraft יצא לאור, יוצא משחק ההמשך שלו – StarCraft II.

ז'אנר האסטרטגיה הוא אחד הז'אנרים הפחות אהובים עלי. באופן כללי אני חושב שאין כמעט גיוון בז'אנר, והמשחקים שכן מחדשים, נעשים משעממים בעצמם לאחר כמה משימות. StarCraft היה מקרה מיוחד. השוני המהותי בין הגזעים שלו – ה-Terran, ה-Zerg וה-Protoss היה תוסף חיוני לז'אנר שריענן. למרות הגיוון, המשחק נותר מאוזן, מה שתרם להיותו משחק חדשני ומאתגר. לפני 12 שנים, כשבישראל Dial-up עדיין היה הדבר נפוץ ביותר, שחקתי StarCraft עם חברים ברשת מקומית.

כמובן שאני לא היחיד שחשב ש-StarCraft הוא מיוחד במינו. בקוריאה הדרומית, StarCraft הוא הספורט הלאומי, בדומה לכדורגל בארץ ופוטבול בארה"ב. זה אומר שמשדרים שם טורנירים של המשחק בשידור ישיר בערוץ לאומי, עם קריין. אבל לא לשם כך התכנסנו כאן היום.

StarCraft הוכר ע"י רבים כמשחק האסטרטגיה הטוב ביותר של כל הזמנים. המפתחת – Blizzard – היתה נתונה תחת לחץ כבד של המעריצים, ותחת לחץ כבד עוד יותר של הקוריאנים, והכריזה ב-2007 על משחק ההמשך – StarCraft II.

השאלה הנשאלת היא, איך לעזאזל עומדים בציפיות של קהל המעריצים של משחק כמו StarCraft? בחודשים שקדמו ליציאת StarCraft II הייתי די אדיש כלפיו. שבועיים לפני שהוא יצא, גיליתי שיש לו השקת חצות גם בארץ; בנקודה זו נשברתי. מעולם לא הייתי בהשקת חצות, אבל הרגשתי של-StarCraft II מגיע הכבוד. הזמנתי את המשחק במחיר שאני מתבייש לציין, ובחצות ליל ההשקה רכבתי על אופניי אל החנות. הם השמיעו שם מנגינת רקע מהמשחק, והיו מספר אנשים שעמדו בתור. כולם כמובן דיברו על המשחק, ואני מודה שהתרגשתי.

כשהגעתי הביתה הראיתי את האצבע המשולשת לכל ידידי האמריקאים שנאלצו לחכות לפחות עוד 7 שעות עד שהשעון יורה 00:00 במחוזותם, הכנסתי את הדיסק לכונן, ומאז לא עדכנתי את הבלוג, עד עכשיו. משחק ההמשך למשחק האסטרטגיה הטוב ביותר בכל הזמנים הוא משחק האסטרטגיה הטוב ביותר בכל הזמנים. רוצו לשחק.

באופן עקרוני, אני גיימר של PC; לא יעזור כלום. גדלתי עם מחשב בבית מאז שאני זוכר את עצמי. בגיל שלוש – כבר סיימתי את Ancient Empires. האגדה Alley Cat ו-Zaxxon אלה המשחקים הראשונים שעיצבו את מי שאני היום, או לפחות כך אני רוצה להאמין. עוד בהיותי תלמיד כיתה א', ערכתי את קצבי ה-spr. (קבצי sprite) של Golden Axe. חלק מהניסויים היו יחסית מוצלחים, חלקם קצת פחות (נסו לשחק רבע עוף, למשל). כבר בשלבים ההם למדתי על בשרי מה הם באגים. הרי אי אפשר לצפות מרבע עוף או שיקוי קסמים להוות איום כלשהו על אבירים ודרקונים.

זה לא שלא הכרתי את עולם הקונסולות, היה לי "מגהסון" בבית, אבל עמוק בפנים, תמיד ראיתי בו קופסא מיושנת ומוגבלת שהמשחקים שלה תחומים ע"י הרצון המדויק של המפתחים. אך מה לעשות, בתור גיימר, לא רציתי לפספס את אוצר ההדמנויות שתחום ע"י הקונסולות. ימי הגיימינג הבהירים ביותר בילדותי היו מול מסך הטלויזיה, בעודי משחק בפלייסטישן 1 עם חברים. למדתי לאהוב גם את העולם הזה, אבל הוא לא יכל להשתוות לחופש ולקידמה שה-PC הציע.

המשכתי עם השנים לרקוד על שתי החתונות, כשהפלייסטישן 2 שלי מושאר על אש קטנה בשביל המשחקים הבלעדיים שלו – אלו שלא אוכל לחוות גם עם תריסר מחשבי PC. לאט לאט נדמה היה שאני מורגל לרעיון שיש משחקים ש"שייכים" לפלייסטישן; משחקים שהמשחקיות שלהם זורמת חלק בסביבת הפלייסטישן הטבעית שלהם. למרות כל זאת, תחושות השליטה והמיצוי של משחקי ה-PC השאירו לפלייסטישן הרבה מה ללמוד.

כך עבר וחלף לו עוד דור של קונסולות, ותרמית הבלעדיות נחשפה: מספר המשחקים שנשארים בלעדיים לקונסולה מסויימת הוא מצחיק. לצורך השוואתי, כרגע יש לי תריסר משחקים בלעדיים לפלייסטישן 3 – כמעט ארבע שנים אחרי שהוא יצא. בשלושה מהם עוד לא שיחקתי, ואחד אחר די גרוע. הבנתי שכל מה שצריך לעשות הוא פשוט לחכות תקופה מסוימת (לעיתים שבועות, לעיתים חודשים) עד שהמשחק המיוחל יצא ל-PC. כך אני אקבל אותו עם תחושת השליטה והמיצוי היחודית, ובנוסף כמובן, עם גרפיקה משופרת.

GTA IV הוא אחד המשחקים המשובחים שיצא לי לשחק בהם. ידעתי שהוא יהיה אחד כזה לפני שהוא יצא, וממש לא התכוונתי לחכות את שבעת החודשים הארוכים עד שיצא גם ל-PC. ובכלל, סדרת GTA היתה אחת סדרות המשחקים ה"שייכות" לפלייסטישן. כאמור, זו היתה בחירה מוצלחת בהיעדר כל חרטה. היתה רק בעיה אחת – תרמית הבלעדיות הכתה שנית: חבילות ההרחבה ל-GTA IV, יצאו בהתחלה רק ל-Xbox 360. לאחר מעל שנה (!) מיציאת ההרחבה הראשונה, וחצי שנה לאחר יציאת ההרחבה השנייה, יצא סוף כל סוף איגוד של שתיהן לפלייסטישן 3 ול-PC! רגע, ל-PC? חיכיתי עד עכשיו, למה שלא אתענג על החוויה העילאית?

החלטתי לחכות קצת עד שירדו המחירים (אחרי הכל, חיכיתי עד עכשיו, ויש לי משחקים שטרם הכנסתי לכונן ה-PS3). בעיתוי נהדר, Steam הציעה את איגוד ההרחבות בהנחה של 50% ל-PC. אחרי התלבטויות רבות, שכללו בעיקר טיעונים אי-רציונליים שלי נגד עצמי, הקלקתי על הכפתור ובצעתי את הרכישה. החוויה האולטימטיבית בהישג ידי! הפעלתי את המשחק, צפיתי בסרטון הפתיחה (עם גרפיקה משופרת) והתחלתי לנסוע. אחרי משך זמן דומה למספר השניות שעוברות בין הרגע שאדם מבין שהוא יצא אידיוט בפני רבים, לבין הרגע שהוא מובך, יצאתי מהמשחק.

השליטה במצלמה מחורבנת, אין רגישות במקשים של המקלדת, המיפוי שלהם גרוע, ובכלל, למה אני משחק GTA במחשב?

הייתי צריך לשלם כמה דולרים כדי להבין את מה שידעתי תמיד – יש משחקים שהקונסולה היא הסביבה הטבעית שלהם, גם אם ב-PC הגרפיקה טובה יותר.