ארכיון הרשומות עם התג "Ubisoft"

עם הגעת משחקי הוידאו לעולם המחשבים האישיים, הגיעה גם הפיראטיות. עוד בימי התקליטון העתיקים מפתחי משחקים (או תוכנות) נאלצו להתמודד עם התופעה. ביתר קלות היה ניתן לקחת משכן או ממכר את התקליטון שרכש ולהעתיק את תוכנו לתקליטון ריק. בתחילת שנות התשעים, ארגון ה-Software and Information Industry Association) SIIA) ניסה לפנות למצפון הציבור ולהסביר להם למה פיראטיות פוגעת גם בהם:

כמובן שחוץ מלהיות קליפ מבדר לא הייתה לו השפעה משמעותית על קיום פיראטיות, שקיימת כתופעה נרחבת גם היום. לאחר כשלונות חוזרים ונשנים של נסיונות חינוך הפיראטים, הגיעו חברות הפיתוח למסקנה שיש לנסות למנוע פיראטיות בדרך יותר אגרסיבית. כך, זמן קצר לאחר מכן, נולד רעיון ניהול הזכויות הדיגיטליות – Digital Rights Management. מטרת ה-DRM היא לנסות למנוע ככל הניתן פיראטיות ע"י הגבלת רשיון שימוש בתוכנה. ישנן דרכים שונות ומגוונות להפעיל DRM מסוגים שונים, בעלי יתרונות וחסרונות יחודיים, ולכל חברה יש גישה מעט שונה:

חברת Ubisoft השתמשה בעברה בתוכנת DRM בשם StarForce שהשימוש בה היה מאוד שנוי במחלוקת עקב מידת הפולשנות שלה וחוסר התאימות שלה עם מערכות מחשב שונות. לאחר הרבה תלונות מצד צרכנים, Ubisoft החליטה לנטוש את השימוש ב-StarForce. הבשורה הלכאורה משמחת קבורה בעברה הרחוק של Ubisoft, שכבר הספיקה לעשות שימוש ב-DRM שהיא עצמה פיתחה. עם יציאתו של המשחק (המצוין) Assassin's Creed II, הגיע גם ה-DRM החדש. מעתה, Ubisoft הכריזה, על מנת לשחק במשחק (שמיועד לשחקן יחיד בלבד) יהיה חייב המחשב להיות מחובר לאינטרנט במשך כל זמן הפעלתו. כך, שרתי החברה יוכלו לשלוח בקשות חוזרות ונשנות אל כל מחשב שמריץ את המשחק להציג את רשיונו. אם הרשיון לא תקין, המשחק ינעל ולא יהיה ניתן לעשות בו שימוש יותר. יתר על כן, גם אם שחקן יחל לשחק בעודו מחובר לאינטרנט, ברגע שהחיבור יופרע מכל סיבה שהיא, המשחק יתקע עד אשר החיבור יחודש. בלוגרים וכתבי טכנולוגיה רבים מתחו ביקורת חריפה על ההכללה של ה-DRM הדרקוני.

Blizzard, מפתחת סדרות Diablo ,WarCraft ו-StarCraft, קראה ל-DRM "בזבוז של הזמן של כולם". החברה הצהירה שאין לה שום תכנית לכלול DRM ב-StarCraft II או ב-Diablo III; במקום זאת, יש לה את battle.net – הרשת של משחקי Blizzard. כל שחקן יצטרך לאמת את עותק המשחק שלו מול שרתי battle.net בפעם הראשונה שהוא רוצה לשחק, ולאחר מכן יוכל לשחק בחופשיות – לכל הדעות גישה סבירה בהחלט. בשבועות לפני יציאת StarCraft II לשוק, התברר ש-Blizzard החליטה להשמיט מן המשחק את האפשרות לשחק ברשת מקומית – LAN. כך במקום להתעסק עם DRM, החברה פשוט מנעה מכל השחקנים לשחק ביחד, מחוץ ל-battle.net. המשמעות היא שלא ניתן לשחק משחק מרובה משתתפים של StarCraft II מבלי להיות מחוברים ל-battle.net. אם זה לא DRM אני לא יודע מה כן.

Steam, פלטפורמת ההוצאה-לאור של Valve, מהווה את תשתית ה-DRM של החברה. כל משחק שנרכש דרך התוכנה ניתן להפעלה רק דרך החשבון שביצע את הרכישה. לאחר ששחקן הוריד את תוכנת Steam למחשב והתחבר לחשבון, הוא רשאי לשחק בכל המשחקים תחת חשבונו. ל-Steam יש אפשרות לעבור למצב בלתי מקוון, שמאפשר לשחקנים לשחק גם כשהם לא מחוברים לאינטרנט. במובן מסוים, Steam הופך שיתוף משחקים לפשוט ונוח יותר מהאפשרות הפיראטית. מכיוון שכל שעל שחקן לעשות הוא להכנס ל-Steam עם החשבון שלו, ניתן לשתף את החשבון עם השכן, החבר, וכו'; הם יוכלו לעשות שימוש במצב הבלתי מקוון.

סיבה מהותית לקיום פיראטיות, מלבד הסיבות הברורות, היא קיום ה-DRM. כשחברות פיתוח משחקים נאלצות לכלול תוכנות זדוניות שמחטטות למשתמשים במחשבים בנסיון למנוע מהם לשתף את המשחק, או לחילופין להשמיט כליל תכונות משמעותיות, פעמים רבות המוצר המקורי נחות לעומת המוצר הפיראטי, שנפשטו מעליו כל הפרוצדורות המעיקות במקרה הטוב. לא נדיר למצוא צרכנים שיקנו משחק מקורי, ולאחר מכן יחפשו פריצות באינטרנט כדי להביס את חומות ה-DRM. חלק אחר ינקוט בעמדה אידאולוגית וימנע מרכישת משחקים מקוריים שכוללים DRM נוקשה ופולשני מדי בנסיון לגרום לחברות להבין שע"י נסיונות לחימה בפיראטים הם פוגעים בעיקר (ולעיתים קרובות, רק) בצרכנים לגיטימיים שרכשו עותק מקורי.

Good Old Games החדש יחסית, נענה לקולות ההמון הזועם, ובא להלחם בתופעת ה-DRM. האתר, כשמו כן הוא, מציע מגוון רחב של משחקים ישנים, מותאמים למחשבים מודרנים. גולת הכותרת של האתר היא שהמשחקים לא כוללים שום צורה של DRM. גורנישט. ברגע שמתבצעת רכישה, ניתנת גישה לקבצים על השרת, ולאחר מכן ניתן לעשות מה שרוצים איתם. אין שום הגנה עליהם. החסרון העיקרי הוא שהמשחקים המוצעים ישנים יחסית. לצערי אין אף חברה שמוכנה "להסתכן" כך כיום ולשחרר מוצר שלה בלי שום DRM.

וזה מטומטם. למה זה מטומטם? כי ל-DRM אין שום ערך. לא קיים משחק (לשחקן יחיד) שה-DRM שלו לא נפרץ. ה-DRM הדרקוני של Assassin's Creed II, עם כל האכיטקטורה המתוחכמת והמתיימרת שלו, נפרץ תוך כמה שבועות. הפריצה מסירה לחלוטין את הצורך להתחבר לאינטרנט. הפורצים טענו שה-DRM של Ubisoft "קרוב לודאי היה נוראי בשביל הרבה משתמשים לגיטימים. אנחנו רק הופכים את החיים שלהם לפשוטים יותר". אבל זהו מקרה יחיד ומיוחד. בדרך-כלל, הגרסא הפרוצה יוצאת ימים או שעות ספורות לאחר השקת המשחק; לפעמים גם לפניה! הסיבה לכך פשוטה. הרשו לי לצטט ממאמר של חוקרי מייקרוסופט (קריאה מומלצת):

בסופו שלי יום, כל מערכות ה-DRM חולקות פגיעוּת משותפת: הן מספקות למתקיפים שלהן את הקוד המוצפן, את הצופן, ואת המפתח. בנקודה זו, הסוד הוא כבר לא סוד.

אז אם DRM כ"כ לא אפקטיבי, למה בעצם הוא עדיין קיים? למה חברות משקיעות כ"כ הרבה זמן וכסף בפיתוח תוסף שחוץ מלפגוע במשתמשים כשרים, לא עושה הרבה? התשובה איננה פשוטה. ככל הנראה הסיבה העיקרית היא לא עקשנות של מפתחות משחקים, אלא דווקא חברות הוצאה לאור. כשחברת הוצאה לאור בוחנת משחק, היא דורשת סוג של "ביטוח" שהמשחק אכן ימכור עותקים. אם המפתחת נמנעת מלכלול איזשהו סוג של DRM, המו"ל יסתייג מלהשקיע כסף ולהסתכן. מו"לים ומשקיעים רבים נשענים על סטטיסטיקות פיראטיות שלא בהכרח רלוונטיות לרווחיות או ל-DRM. אחת מהנחות היסוד השגויות של מקבלי ההחלטות היא שכל עותק שהורד באופן בלתי חוקי מהווה מכירה שלמעשה נגנבה. לא כך הדבר. קודם כל, רבים מהפיראטים מלכתחילה לא מוכנים לשלם על משחקים. אם הם לא יוכלו להשיג את המשחק באופן חינמי, הם לא ישיגו אותו כלל. שנית, לא מעט שחקנים שרכשו עותקים חוקיים מורידים את המשחק באופן בלתי חוקי, כדי להמנע מאיימת ה-DRM. ישנם גם אנשים שיורידו משחק ולאחר מכן יקנו אותו. בכל מקרה, זה כלל לא משנה. ניהול זכויות דיגיטליות הוא קונספט כושל מתחילתו ועד סופו, וחבל לציבור הגיימרים שצריך להתמודד איתו, חבל למפתחות שצריכות להשקיע בו זמן, במקום בפיתוח במשחק עצמו, וחבל גם למו"לים, שכנראה מאבדים חלק מהרווחים על DRM. חבל לכולנו.

מודעות פרסומת